Version 2.1

 

 

 

1. Présentation du jeu.

 

 

 

1.       ITTM est un jeu de simulation qui vous permettra de prendre en main la carrière d'un joueur de Tennis de table de niveau international. En tant que coach, vous devrez, durant plusieurs saisons gérer ses entraînements et ses compétitions ainsi que son comportement pendant les matchs.

 

2.       Les joueurs possèdent un certain nombre de caractéristiques qu'il vous faudra entraîner pour les faire progresser. De plus vous devrez déterminer des tactiques de jeu qui s'adapteront le mieux possible aux points forts et aux points faibles de votre joueur, lui permettant de gagner des matchs et ainsi de gravir les échelons du classement mondial.

 

3.       ITTM s'organise en semaines. Généralement, le début de la semaine est consacré à l'entraînement et la fin de semaine aux compétitions. Jour après jour, vous pourrez suivre l'évolution de votre joueur et ainsi affiner son entraînement. Vous pourrez modifier son planning d'entraînement et ses tactiques de match aussi souvent que vous le souhaitez, les ordres étant pris en compte chaque jour en ce qui concerne l'entraînement et entre chaque set en ce qui concerne les tactiques de match.

 

4.       Vous pouvez vous inscrire quand bon vous semble. Les caractéristiques de votre joueur seront celles d'un joueur qui ne s'est encore jamais entraîné. Votre joueur a alors 18 ans, et vieillira d'1 an à chaque saison, précisément à la semaine " anniversaire " de votre inscription.

 

5.       Chaque saison dure environ 4 mois, plus quelques semaines de trêve ce qui donne un rythme approximatif de 2,5 saisons par an.

 

6.       S'il est constaté une absence d'activité de votre joueur et qu'aucune réponse aux mails d'avertissement n'est reçue, nous nous réservons le droit de supprimer votre joueur du circuit. Sachez d'autre part, qu'une inactivité de 3 semaines consécutives entraînera, juste avant le déroulement des dernières compétitions de la semaine, le retrait automatique de 10 points à votre joueur. Ce retrait aura ensuite lieu toutes les semaines, tant qu'il n'y aura pas eu de nouvelle participation à une compétition. Si votre joueur descend sous la barre des 0 point, il sera alors supprimé de la base de données.

 

 

 

 

 

2. Votre pongiste.

 

 

 

 

Lors de votre inscription vous créez un pongiste en déterminant son état civil. Nous vous conseillons de porter une attention particulière au choix de votre nationalité. En effet, la nationalité française étant attribuée par défaut, vous pourriez alors vous retrouver perdu sous les couleurs de la délégation la plus importante et donc avec très peu de chance de bien figurer au classement national avant plusieurs saisons.

 

 

 

2.1 Caractéristiques

 

 

Votre joueur étant créé, il est alors initialisé comme un débutant ne s'étant pas entraîné avec 26 caractéristiques qui évolueront de 0 à 100. Elles se décomposent ainsi :

 

     -     3 caractéristiques de service.

 

     -     3 caractéristiques de retour.

 

     -     9 caractéristiques techniques.

 

     -     7 caractéristiques physiques.

 

     -     4 caractéristiques mentales.

 

     -     1 caractéristique de forme.

 

 

On peut les distinguer en 3 groupes :

 

-          Les caractéristiques de service, de retour, techniques et physiques sont initialisées à 10. Elles évoluent dans leur ensemble en fonction du planning d'entraînement que l'on détaillera au 2.3 et de la dérive hebdomadaire. Celle-ci est directement fonction de l'âge (précisément : 5 + (Age - 18) donc -5 à 18 ans, -6 à 19 ans,…) et s'applique de façon aléatoire à la fin de chaque semaine de compétition à n'importe laquelle de ces 22 caractéristiques. On pourra également remarquer que les caractéristiques physiques et techniques peuvent très légèrement augmenter lors des rencontres officielles et cela en fonction du type de jeu pratiqué et rencontré.

 

-          Également initialisé à 10, les caractéristiques mentales dépendent de l'expérience que tirera votre joueur de ces matchs en compétitions officielles. Apres chaque match joué, vous gagnerez un point d'expérience que vous pourrez utiliser pour améliorer vos caractéristiques mentales. Celles-ci augmentent de la même manière que les 22 autres caractéristiques, c'est à dire que pour chaque point investi, on tire au sort entre 1 et 100. Si le résultat est strictement supérieur à la caractéristique choisie, elle augmente. Les caractéristiques mentales de votre joueur constituent sa personnalité. Ne les négligez pas elles vous permettront certainement de faire la différence avec les autres joueurs.

 

          Ainsi la lucidité vous permet de garder la tête froide dans les moments importants. La pression est telle dans certains tournois que si vous manquez de lucidité, vous risquez de commettre énormément de fautes directes.

 

          Certains joueurs ont la faculté de produire des coups extraordinaires au moment les plus inattendus, faisant fi de toutes difficultés et de toute pression. Une combativité élevée vous permettra de réaliser ce type d'exploit ainsi que de compenser une prise de risques importante.

 

          Aussi appelée "intelligence de jeu", la tactique est l'aptitude du joueur à construire ses points de façon à gêner au maximum ses adversaires. Particulièrement importante en service et en initiative terme que l'on explicitera plus en détail au 3.3 .

 

          Enfin l'assurance permet à votre joueur : d'obtenir  un gain de confiance à chaque entrainement (plus son assurance sera élevée, plus sa confiance augmentera de façon significative), mais aussi de diminuer la perte de confiance à chaque faute directe. De la même manière que précédemment, une assurance plus élevée diminuera significativement cette perte.

 

-         Contrairement aux autres caractéristiques, la forme est initialisée à 100. Elle diminue d'une unité pour chaque set disputée en compétition officielle, mais remonte de 3 pour chaque nuit de repos. Il y a possibilité de l'augmenter de 2 points en attribuant des plages de récupération dans son planning afin d'éviter la blessure (occasionnée par une forme à 0 et elle déclenche un arrêt complet du joueur pendant environ 2 semaines, celui-ci ne subissant plus que le repos nocturne et la dérive hebdomadaire) ou de commette trop de fautes directes à cause de la fatigue.

 

 

 

2.2 Ordres

 

 

Aussi appelé feuille de match, ce deuxième volet de l'arborescence, concernant votre joueur est la page qui vous permettra de le coacher en compétition. C'est donc là que vous lui donnez les consignes de match en faisant les différents choix qui vous sont proposés :

 

-          Servir ou recevoir en premier.

 

-          Niveau de prises de risques à prendre en service, retour et jeu. Celui-ci doit être déterminé en fonction de toutes les données de votre joueur. Vous pouvez le faire varier entre 1 et 50 sachant que des prises de risque trop élevées engendreront une multiplication des fautes directes, alors que si elles sont trop basses, votre joueur subira fortement je jeu de son adversaire compromettant grandement ses chances de victoire. A vous de trouver le juste équilibre.

 

-         Type de service utilisé.

 

-          Système de jeu employé par son joueur et la variante associée (on définira ce terme au 3.2).

 

Toutes ces consignes sont accessibles à tous moments et seront donc pris en compte à chaque set que disputera votre protégé hormis les PDRs (prises de risques) dont l'influence se fait en temps réel.

 

 

 

2.3 Planning

 

 

C'est sur cette page que vous organiserez l'entraînement de votre joueur afin de lui faire progresser ses caractéristiques ou de le remettre en forme. Plusieurs possibilités s'offrent à vous :

 

 

 

2.3.1 Le planning géré par l'ordinateur

 

 

L'entraînement est alors totalement pris en charge par l'ordinateur et ne nécessite plus aucune intervention de votre part. Celui-ci prend au hasard dans sa base de données un planning qu'il applique. Il est à noter que cette base de données est plus importante que celle présentée en planning prédéfini au 2.3.2.

 

 

 

2.3.2 Le planning prédéfini

 

 

C'est l'entraînement type en fonction de son système de jeu. Comme au 2.3.1, celui-ci fait parti de la base de données, mais vous avez l'avantage d'en connaître le détail que vous pourrez voir dans la page Infos ITTM > les plannings.

 

 

 

2.3.3 Le planning personnalisé

 

 

Dans ce cas c'est à vous de déterminer le programme que doit suivre votre joueur dans un planning dont on peut classer les exercices en quatre catégories :

 

-          la récupération apporte de façon systématique 2 points de forme à votre joueur et peut être placée à n'importe quel moment de la journée.

 

-          Les exercices physiques permettent de faire un tirage pour l'évolution des 7 caractéristiques physiques et peuvent être pratiqués de la 1ère à la 3ème heure.

 

-          Les exercices techniques permettent de faire un tirage pour l'évolution des 9 caractéristiques techniques, des 3 caractéristiques de services ou des 3 caractéristiques de retours. Ils peuvent être pratiqués de la 3ème à la 6ème heure.

 

-          Les exercices de mise en situation permettent de faire 2 tirages dans les caractéristiques nécessaires au système de jeu choisi, celle-ci étant choisie de façon aléatoire. Ces exercices peuvent être pratiqués de la 6ème heure à la 8ème heure.

 

 

Récupération

Exercices physiques

Exercices techniques service / retour

Mise en situation

1ère heure

XXXXX

XXXXX

 

 

2ème heure

XXXXX

XXXXX

 

 

3ème heure

XXXXX

XXXXX

XXXXX

 

4ème heure

XXXXX

 

XXXXX

 

5ème heure

XXXXX

 

XXXXX

 

6ème heure

XXXXX

 

XXXXX

XXXXX

7ème heure

XXXXX

 

 

XXXXX

8ème heure

XXXXX

 

 

XXXXX

 

 

C'est également sur cette page que vous viendrez désigner sur quelles caractéristiques mentales vous souhaitez investir vos points d'expérience mentale acquis à chaque rencontre. Dès l'obtention de ces points d'expérience à miser, c'est une nouvelle fenêtre qui apparaît sous le tableau de planning.

 

 

 

2.4 Matériel

 

 

Vous pouvez choisir avec quel matériel doit jouer votre " poulain ".

A l'heure actuelle, il vous est possible de modifier la prise de raquette et la nature des revêtements utilisés en coup droit ou en revers. Afin d'éclairer quelque peu les non-pongistes à qui ce site veut rester entièrement accessible, vous trouverez ci-dessous une légère explication des termes employés pour le matériel :

 

La prise mixte correspond à la prise de raquette européenne appelée aussi prise orthodoxe. C'est la plus répandue en Europe et en Amérique et permet l'utilisation des deux faces de la raquette. Elle s'adapte à la pratique de tous les systèmes de jeu, mais sa faiblesse réside en une zone morte où il faut changer du coup droit au revers.

 

Au contraire, les prises asiatiques (chinoise et japonaise) appelées aussi prises porte-plume n'ont pas ce défaut, puisque le pongiste n'utilise qu'un seul coté de raquette et qu'il couvre ainsi toute la table, mais cela le limite à un seul revêtement et pénalise quelque peu le coté revers.

 

Vous avez aussi la possibilité de choisir un Bois rapide ou un Bois lent. Le premier permet un jeu en vitesse, idéal pour certains types d'attaquants. Le second est, au contraire, adapté à un jeu plus lent, basé sur un placement de balle et une régularité hors du commun (type jeu de défense par exemple).

A vous de choisir la bonne prise ou le bon bois pour permettre à votre joueur d'être le plus efficace possible.

 

 

 

Vous avez le choix entre 6 types de revêtements :

 

Le backside : revêtement lisse rapide et adhérent

 

Le soft : revêtement picot court qui neutralise les effets adverses

 

Le picot sec : revêtement picot sans mousse

 

Le picot mousse : revêtement picot long qui inverse les effets adverses

 

L'antitop : revêtement lisse non adhérent neutralise également les effets adverses

 

Le backside mousse tendre : backside dont les spécificités de la mousse augmente la rapidité mais diminue le contrôle du revêtement

 

Comme vous aurez pu le comprendre, chaque prise de raquette, chaque revêtement, donc par conséquent chaque combinaison de ces différents paramètres apporte ses avantages et ses inconvénients. Le tableau affiché vous permet donc de visualiser sur quelle caractéristique, tel ou tel choix a son influence. Là aussi, c'est à vous de trouver les meilleurs compromis adaptés à votre style de jeu sachant qu'il vous sera impossible d'effectuer des modifications de vos choix au cours d'une compétition.

 

Le choix du matériel n'a aucune conséquence sur les services et les retours mais il est essentiel pour votre joueur et doit s'adapter à son système de jeu pour un obtenir le meilleur rendement possible.

Sur la page de statistiques (définie au 2.5), en dessous de votre barre de confiance, apparait l'expérience accumulée dans chacun des éléments de votre matériel. Comme toute barre d'expérience à ITTM, elle augmentera au fur et à mesure des sets joués en compétition officielle. Au contraire, elle diminuera dès lors que votre joueur jouera avec une raquette différente. A vous de choisir la meilleure stratégie à adopter.

 

 

 

2.5 Statistiques

 

 

Dernière page concernant votre joueur proprement dit, celle-ci a deux particularités :

 

-          Elle est visible des autres entraîneurs et réciproquement. C'est donc avec ces informations sur vos adversaires que vous pourrez découvrir leurs forces et leurs faiblesses, et donc affiner une stratégie spécifique pour les affronter.

 

-          Elle s'adapte au choix de matériel que vous effectuez, ce qui peut déjà vous aider dans vos recherches.

 

C'est donc sur cette page que vous viendrez voir la confirmation de votre réglage matériel, l'expérience de ce même matériel, votre niveau de confiance, ainsi que la liste de tous les niveaux de progression.

 

Il y sera visible également vos différentes évaluations (service, retour, système de jeu). Elles sont en effet des résultantes basées sur :

 

-          L'ensemble des caractéristiques de service avec une dominance pour celle du service évalué, l'expérience qui s'y rapporte, la forme et le sens tactique pour les services.

 

-          La caractéristique de retour, l'expérience qui s'y rapporte et la forme pour les retours

 

-          Les caractéristiques utilisées par le système évalué, l'expérience qui s'y rapporte, la forme, l'expérience de votre matériel et le sens tactique pour les systèmes de jeu .

 

 

 

 2.6 Tableau de contrôle

 

 

Le tableau de contrôle vous permet de gérer plus facilement l'ensemble de vos joueurs. Il n'est disponible qu'à partir de 2 joueurs.

 Avec ce tableau vous aurez donc accès à l'ensemble des informations concernant vos joueurs : Ordres, Caractéristiques, Feuille de Statistiques,  Classements, Confiance, Tournoi conseillé… Vous aurez aussi la possibilité de visualiser l'ensemble des matchs joués par vos joueurs durant la semaine en cours et les semaines passées (en dessous du tableau).

Il est une arme essentielle pour gérer au mieux ses joueurs.

 

 

 

 

 

3. Terminologie.

 

 

 

 

Toujours dans un esprit d'ouverture vers les non-pongistes, mais aussi pour lever toute ambiguïté sur la spécificité des mots employés sur ce site, il vous est maintenant proposé une explication sommaire des principaux termes et de ce qu'ils englobent.

 

 

 

3.1 Les systèmes de jeu

 

 

Un système de jeu est ce qui allie un certain nombre de caractéristiques à une stratégie donnée. Celle-ci peut varier de la défense à l'offensive, d'un jeu homogène à un jeu basé sur un unique coup fort. Les systèmes de jeu proposés par ITTM, sont les plus courants rencontrés dans le milieu pongiste international. Au nombre de douze, ils donnent à tout entraîneur un panel important de choix stratégiques :

 

   Option défensive

 

Il y en a 2 : défense classique et défense polyvalente. La deuxième est dite plus moderne puisque le joueur cherchera à surprendre son adversaire par des frappes visant à conclure l'échange.

 

   Option offensive

 

On peut en recenser 6 : Attaque classique, Attaque vitesse, Coup fort top-spin coup droit, Coup fort frappe coup droit, Coup fort top-spin revers, Coup fort frappe revers. Si elles sont toutes tournées vers l'attaque, on peut pourtant les distinguer en plusieurs catégories : Les quatre dernières sont en effet spécifiquement construites pour terminer le point sur le coup fort du joueur (top-spin coup droit, top-spin revers, frappe coup droit ou frappe revers). Au contraire, les deux premières sont plus homogènes, la toute première s'appuyant sur l'ensemble des coups offensifs et la seconde cherchant plus à prendre l'adversaire de vitesse par des enchaînements de top-spins.

 

   Option plus neutre

 

Ce sont les 4 derniers systèmes : Contre-attaque passive, Contre attaque offensive, Top-spin mi-distance et Système mixte. La première stratégie consiste à rester à la table et à distribuer le jeu en bloc. Les deux suivantes s'appuient d'ailleurs sur le même principe en cherchant à conclure le point en top-spin pour la deuxième et en reculant un peu de la table dans la troisième pour distribuer en top-spin. Le système mixte enfin, joue en bloc en revers et de façon offensive en coup droit.

 

Le niveau de chacun de ces systèmes est donc directement lié au niveau des caractéristiques qui lui sont nécessaires et vous pourrez voir quelle est l'influence de chacune dans la page Infos ITTM > les systèmes.

 

 

 

3.2 Les variantes

 

 

Les variantes s'associent aux différents systèmes de jeu (à raison de 3 variantes  par système), auquel on ajoute la possibilité de ne choisir " aucune " de ces 3 variantes.
La variante influe sur la contre initiative (terme défini au 3.3) et est déterminante lors d'un match. En effet, une variante mal adaptée à un adversaire, est  souvent fatal. A vous de faire le maximum pour analyser les statistiques de votre adversaire et choisir la bonne variante.

 

 

 

3.3 Initiative et contre initiative

 

 

Vous aurez sans doute déjà remarqué sur différents tableaux (statistiques, ...) que chaque système de jeu était décliné en initiative et en contre initiative.

 

L'initiative et toutes les statistiques qui y sont liées, se rapportent au système que vous utilisez. Au contraire, la contre initiative donne des statistiques pour un système utilisé par votre adversaire. En simplifiant un peu contrer c'est faire le point sur l'initiative de son adversaire : ainsi, sur un système de défense où vous avez été embarqué dans un long échange de balles " pourries ", la contre-initiative indique votre capacité à marquer le point sur un gros top par exemple.

 

 

 

3.4 Confiance

 

 

Comme cela a été signalé dans la partie du règlement concernant votre joueur, la confiance, ou tout du moins son niveau est visible sur la page des statistiques. Initialisée à la moyenne lors de la création de votre joueur, celle-ci est primordiale pour l'application des PDRs (prises de risques). En effet elle influe directement le nombre de fautes directes commises par un joueur. Si celui-ci est plus en confiance que son adversaire, il pourra prendre plus de risques, et aura donc plus de chances de marquer le point.

 

Si celle-ci est donc très importante, vous n'influez pourtant directement sur la confiance, il faut tout de même savoir que celle-ci est fonction des points gagnés / perdus et les fautes directes (que vous pouvez voir dans les statistiques de vos rencontres).

 

 

 

3.5 Le facteur d'erreur

 

 

Votre joueur n'est pas infaillible. Il lui arrivera de faire des fautes directes. Plus le facteur d'erreur est élevé et plus il en commettra. Les évènements qui influent sur le facteur d'erreur sont les PDRs, la lucidité ou résistance à la pression (votre joueur sait-il jouer les points importants ? A-t-il la main qui tremble à 10-10 dans le 7ème set ?), la confiance, la combativité (un joueur très combatif peut compenser un manque de lucidité ou un manque de confiance et ainsi diminuer son facteur d'erreur).

 

 

 

3.6 L'expérience

 

 

Elle représente l'habitude que possède un joueur d'utiliser un service, un retour ou un système de jeu que ce soit en initiative ou en contre initiative. L'expérience s'acquiert ou se perd donc à chaque rencontre.

 

Si la perte est fixe pour toutes les évaluations non-utilisées (0,2 points pour chaque set disputé) il n'en est pas de même pour le gain. En effet celui-ci est totalement aléatoire et peut donc varier de 0,1 à 0,4 points par set selon le résultat du tirage au sort.

 

 

 

 

 

4. La compétition.

 

 

 

 

Les règles appliquées pour les matchs ayant lieu sur ITTM, sont les règles en vigueur à l'ITTF (fédération internationale de tennis de table) Les rencontres se disputent au meilleur des 5 ou 7 sets selon le type de tournoi, sachant que les manches sont en 11 points, que le service change de main tous les deux points puis tous les points lorsque les deux adversaires se retrouvent à égalité 10 partout. Il faut bien entendu 2 points d'écart pour pouvoir conclure un set.

 

 

 

4.1 Les matchs de simple

 

 

Les points se déroulent en deux phases :

 

1ere phase : service retour

 

Celle-ci concerne le tout premier échange de chaque point disputé, donc le service et le retour adverse. La nature préférentielle du service est prédéfinie par chaque joueur dans sa page d'ordre, c'est le receveur qui s'adapte en effectuant un retour dont le type est défini par le tableau suivant :

 

 

Type de service choisi par le serveur

Type de retour imposé au receveur

Rotation

Contrôle

Vitesse

Réflexes

Placement

Positionnement

 

L'analyse de cette première phase consiste donc à voir qu'il n'y a pas eu de service gagnant, de retour gagnant ou de fautes directes. En l'absence d'une de ces possibilités, elle détermine alors sous quel système de jeu va se disputer le point, on passe donc à la deuxième phase.

 

2ème phase :

 

On doit alors vérifier qu'aucun des deux joueurs ne commet de fautes directes ou non provoquées pour enfin résoudre le point. En principe celui qui a l'initiative, a un gros avantage, mais les voies du hasard étant impénétrables, il est également possible au contreur de gagner le point.

 

 

 

4.2 Les matchs en double

 

 

Le principe de résolution des points est identique qu'en simple. La différence se fait donc uniquement au niveau de la détermination du système de jeu employé pour la résolution du point. C'est donc les systèmes des partenaires des serveurs et receveurs qui seront pris en compte.

 

 

 

4.3 Les compétitions officielles

 

 

De plusieurs types, on les retrouve toutes dans la page TOURNOI sur laquelle il est important de se rendre si l'on souhaite participer à des tournois à inscription directe. Elles se différencient donc par différents critères qu'il est important de remplir pour pouvoir y participer :

 

-          L'âge : il y a en effet des tournois juniors réservés aux joueurs de 18 ans

 

-          Le nombre de participants : chaque tournoi a une capacité définie à l'avance. Si par exemple il n'accepte que 128 participants, seuls les 128 meilleurs joueurs inscrits seront pris en compte.

 

-          Le classement des joueurs : Tout tournoi a son niveau et si un joueur à un classement supérieur au pré-requis (n°85 pour un tournoi réservé au moins de 100 par exemple) son inscription ne peut être prise en compte.

 

-         Tournois continentaux : Les tournois continentaux sont, comme leur nom l'indique, des tournois opposant les joueurs de chaque continent. Ils se déroulent de la même manière que l'ensemble des autres tournois du circuit ITTM et sont un passage essentiel pour former son joueur après son année junior et/ou pour relancer de plus vieux joueurs.

 

 

On peut ensuite remarquer plusieurs modes de fonctionnement, selon les attributions de chaque compétition. Ainsi si en général celles ci se déroulent en matchs aux meilleurs des 5 sets en commençant par un système de poules qualificatives avec 2 qualifiés pour un tableau final à élimination directe, certaines, et plus précisément celles dotées des points à distribuer pour le Pro Tour, se disputent aux meilleurs des 7 manches sans poules qualificatives.

 

Autre page qu'il convient de suivre régulièrement pour les informations qu'elle donne, PROGRAMME est celle qui donne les jours et les heures de toutes les compétitions (même les spécifiques vu au 4.4) à condition de bien différencier bien sûr le virtuel du réel.

 

 

 

4.4 Les compétitions spécifiques

 

 

Au nombre de 4 au cours d'une saison, c'est les compétitions dont la validation de l'inscription est dépendante des classements. Il s'agit de :

 

-          Les championnats continentaux.

 

-          La finale du Pro Tour.

 

-          Les Top 32 espoir et junior.

 

-          Les championnats du monde.

 

Les championnats continentaux qui regroupent 9 épreuves (individuels et doubles seniors, individuels et doubles espoirs, individuels et doubles juniors et par équipes de ces 3 tranches d'âge) se déroulent en général aux environs de la mi-saison. Pour se qualifier dans votre équipe nationale, cliquez sur le drapeau de votre nation et sélectionnez votre affectation à l'équipe sénior, espoir ou junior de votre nation.

 

Toute équipe composée d'au moins 3 joueurs est automatiquement autorisée à participer à un tableau à élimination directe. Chaque joueur rencontre deux de ces adversaires, plus un double où le capitaine a la possibilité de faire rentrer d'autres titulaires de l'équipe nationale. Cela donne donc un total maximum de 7 rencontres sachant que le match s'arrête dés qu'une des formations atteint 4 points. Les joueurs qualifiés pour cette épreuve seront les 5 meilleurs de leur nation ayant validés leur sélection.

 

Au contraire de l'épreuve par équipe, la qualification aux épreuves individuelles est liée au classement de votre joueur. En effet, pour ces tournois sont qualifiés d'office des têtes de séries (4, 8, 16, 32) dont le nombre dépend du contingent total continental, plus les 2 meilleurs joueurs non-qualifiés de chaque nation. Les têtes de série étant directement qualifiées pour le tableau final, les autres joueurs doivent sortir vainqueur de leurs poules pour décrocher leur droit d'accès à ce tableau.

 

Il est enfin à noter que tous les matchs des tableaux individuels se jouent au meilleur des 7 manches contrairement à ceux de l'épreuve par équipe.

 

Les championnats du monde, qui eux concluent la saison, fonctionnent exactement sur le même principe que les championnats continentaux avec une base de 32 têtes de série.

 

La finale du Pro Tour est une épreuve ouverte aux 32 joueurs souhaitant y participer et ayant accumulés le plus de points Pro Tour au cours des 6 tournois qualificatifs. Elle se déroule la semaine précédant les championnats du monde sous forme de poules (4 poules de 8 joueurs) dont les deux premiers intégreront les quarts de finales du tableau final.

 

Les Top 32 espoir et junior sont des épreuves permettant de départager les 32 meilleurs joueurs de ces catégories d'âge. Le déroulement de la compétition est le même que celui de la finale du Pro-Tour, à savoir 4 poules de 8 joueurs et seuls les 2 premiers de chaque poule rejoignent le tableau final.

 

 

 

 

 

5. Les classements.

 

 

 

 

Vous pourrez trouver sur le site trois types de classements :

 

-          Les classements ITTM

 

-          Le classement Pro-tour

 

-          Les classements par nation

 

Ils sont tous les 3 à suivre, puisque tous les tableaux de tournois sont construits à partir de ces différentes hiérarchies.

 

 

 

5.1 Les classements ITTM

 

Ceux-ci sont établis en fonction des points obtenus dans les rencontres sur le circuit international. En effet,  tous les matchs officiels que vous disputez en simple donnent lieu à un décompte de points qui se calcule en fonction du nombre de points de votre adversaire en suivant le barème suivant :

 

Différence de points entre votre joueur et son adversaire

victoire

défaite

Supérieure ou égale à 200

20

-1

Entre 180 et 199

19

-1

Entre 160 et 179

18

-2

Entre 140 et 159

17

-3

Entre 120 et 139

16

-4

Entre 100 et 119

15

-5

Entre 80 et 99

14

-6

Entre 60 et 79

13

-7

Entre 40 et 59

12

-8

Entre 20 et 39

11

-9

Entre -19 et 19

10

-10

Entre -20 et -39

9

-11

Entre -40 et -59

8

-12

Entre -60 et -79

7

-13

Entre -80 et -99

6

-14

Entre -100 et -119

5

-15

Entre -120 et -139

4

-16

Entre -140 et -159

3

-17

Entre -160 et -179

2

-18

Entre -180 et -199

1

-19

Inférieure ou égale à -200

1

-20

 

 

C'est après la fin des tournois que le décompte général est fait et le classement remis à jour.

 

A partir de ce classement mondial, il en est déduit d'autres, basés également sur le nombre de points acquis en compétition :

 

-          Le classement junior qui ne contient que les joueurs âgés de 18 ans.

-          Le classement espoir qui ne contient que les joueurs âgés au maximum de 20 ans compris.

-          Le classement par âge qui permet de vous situer par rapport aux joueurs de même âge.

-          Les classements continentaux au nombre de 5 comme vous vous en doutez.

-          Le classement double dans les catégories sénior, espoir et junior.

 

 

 

5.2 Le classement Pro Tour

 

C'est un classement particulier qui ne tient compte que des points du Pro Tour distribués comme il l'est indiqué dans la rubrique des tournois. C'est donc lui qui détermine les qualifiés pour les masters se déroulant la semaine précédant les championnats du monde.

 

Il est à noter que contrairement aux autres, ce classement Pro Tour est remis à zéro au début de chaque saison.

 

 

 

5.3 Les classements des Nations

 

Ces derniers classements donnent une hiérarchie pour les nations au niveau mondial et continental. La valeur de chaque pays est calculée en additionnant les points de compétition de ses 5 meilleurs représentants et est établi pour les catégories sénior, espoir et junior.

 

 

 

 

 

 

 6. Outils indispensables

 

 

 

 

6.1  Les joueurs " sans " 

Une liste des joueurs sans entraineur est disponible pour les coachs souhaitant rattacher des joueurs supprimés. Les joueurs les mieux classés sont par défaut les premiers de la liste.

 

 

 

6.2  Défi

 

Le Défi ITTM ne sera pas détaillé ici, pour avoir plus d'informations à son sujet, rendez-vous directement sur la page ITTM Défi, tout y est expliqué.

 

 

 

6.3  Encyclopédie

 

L'encyclopédie rassemble tout ce qu'est aujourd'hui le tennis de table réel. Il permettra aux non pongistes de connaître les règles et la manière de procéder pour jouer un match (ce qui les aidera pour jouer à ITTM) et aidera les pongistes à étoffer leur culture personnelle.

 

 

 

6.4  Tutorial

 

Vous pouvez consulter le Tutorial ITTM pour commencer, il vous donnera les premiers conseils pour bien démarrer avec votre joueur. Si celui-ci ne répond pas à vos questions, vous avez la possibilité de poser vos questions via le forum ITTM.

 

 

 

6.5  Evolution Graphique

 

L'évolution graphique est une feuille de suivi pour votre joueur. Vous aurez la possibilité de voir sa progression dans chacun de ses systèmes, dans chacune de ses caractéristiques et analyser l'ensemble pour améliorer votre planning.

 

 

 

 

 

7. La communauté

 

 

 

Cette dernière partie vous permettra de communiquer avec les autres coachs. Vous  pourrez y trouver la liste de tous les sites satellites créés par les autres coachs. Souvent dédiés à leur nations ils vous permettront de mieux connaître les joueurs les plus investis au sein de leur " fédération " et peut-être de faciliter votre choix pour une nation.

 

Autre outil mis à votre disposition, le forum ITTM est un véritable recueil des petites infos, scoops et surtout des petits trucs qu'il vous faudra apprendre pour progresser vers le haut du classement mondial.

 Un second forum est disponible pour suivre l'actualité de la rédaction du " Petit ITTM " et le déroulement des championnats continentaux et mondiaux.

 

Un chat présent en salle d'entrainement est également accessible pour discuter pendant ses matchs de préparation.

 

 

 

Voilà tous les éléments qui vous permettront peut-être un jour de remplacer les LoloM, Pit Riot ou Fabe, les grands ténors de ce site. Alors maintenant à vous d'en tirer la quintessence, de capter toutes les finesses de ce jeu, d'affiner vos entraînements pour venir vous imposer sur les sommets d'ITTM.